Game Cards Accounting Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Teknologi Digital Menuju Era Society 5.0

Authors

  • Lola Fadhillah Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Suci Khairani Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.30596/jippi.v2i2.62

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi inovasi media pembelajaran akuntansi berbasis teknologi digital melalui pengembangan Game Cards Accounting dalam menghadapi Era Society 5.0. Dengan menggunakan metode studi literatur, penelitian ini menganalisis berbagai referensi terkait perkembangan teknologi di bidang pendidikan, konsep Society 5.0, dan implementasi pembelajaran berbasis game di bidang akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game Cards Accounting dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran akuntansi. Kesimpulan ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan dan implementasi lebih lanjut media pembelajaran akuntansi yang inovatif.

Kata Kunci: Game Cards Accounting, Media Pembelajaran, Teknologi Digital, Society 5.0

References

Agusnila, T. (2014). Fun Game “Dakocan” Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Pencatatan Akuntansi Bagi Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan Ekonomi, IX (2), 159-169.

Ahmad, I. 2016. Perguruan Tinggi 4.0 yang mampu meningkatkan daya saing bangsa. Ristekdikti. Makasar.

Andriani, J., Hakim, L., & Listiadi, A. (2023). Accounting Gamified (Accmified) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Materi Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa. JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan), 7(2), 640-651. https://doi.org/10.29408/jpek.v7i2.23259.

Alimuddin, Z. 2019. Era Society 5.0 Guru Harus Lebih Inovatif dalam Mengajar. URL: Zulkifar Alimuddin: Di Era Society 5.0, Guru Harus Lebih Inovatif dalam Mengajar - TIMES Indonesia. Diakses 25 Mei 2024.

Faruqi, U.Al. (2019). Makalah Survei: Layanan Masa Depan di Industri 5.0. Jurnal Sistem Cerdas, 2(1), 67-79.

Manurung, A. A., Azhari, M., & Hasibuan, A. R. (2024). Massive Online Open Course (Mooc) Training Based on Quizizz Share at the SMK Tritech Informatika Medan. Altafani: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1).

Nurlinda, E., Azis, Z., & Nasution, M. D. (2024). Students' Mathematical Reasoning Ability and Self-Efficacy Viewed from the Application of Problem Based Learning and Contextual Teaching and Learning Models Assisted. JMEA: Journal of Mathematics Education and Application, 3(2), 54-61.

Rahayu, K.N.S. (2021). Sinergi Pendidikan Menyongsong Masa Depan Indonesia di Era Society 5.0. Pendidikan: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 87-100.

Skobelev, P., & Borovik, Y. S. 2017. Dalam Perjalanan Dari Industri 4.0 Ke Industri 5.0: Dari Manufaktur Digital Ke Masyarakat Digital. Jurnal Penelitian Ilmiah Internasional “Industri4.0”, 307-311.

Sitepu, EN (2021). Media pembelajaran berbasis digital. Prosiding Pendidikan Dasae, 1, 242-248. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.195.

Sundaya, R. 2015. Media dan Alat Ajar dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.

Yanti, R.A.Ek., & Susanti, Y. (2017). Aplikasi Smart Card Game Uno Acounting Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan (Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi), 5(2), 131-136. https://doi.org/10.25157/je.v5i2.960

Zaman, A.Q., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi “LAKEUN” Berbasis Android pada Materi Laporan Keuangan Perusahaan Dagang Kelas XI Akuntansi SMKN 6 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 10(2), 138-151. https://doi.org/10.26740/jpak.v10n2.p138-151

Downloads

Published

2024-07-15

How to Cite

Lola Fadhillah, & Suci Khairani. (2024). Game Cards Accounting Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Teknologi Digital Menuju Era Society 5.0. Jurnal Inovasi Pembelajaran Dan Pendidikan Islam [JIPPI], 2(2). https://doi.org/10.30596/jippi.v2i2.62

Issue

Section

Articles